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Ajuda Geral com SMW Hacking (tire suas dúvidas/encontre arquivos aqui!)

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como aplico cenários costumizados na minha rom?
Por que você está perguntando isso de novo? Leia este tutorial.



eu não entendo bulhufas de ingles
Olha, eu não gosto de ficar mencionando meu canal dessa forma, mas em 2013 eu fiz um tutorial de como colocar gráficos customizado (ExGFX), talvez ele possa te ajudar

https://www.youtube.com/watch?v=a4XKvu0k1KM
(Eu iria mandar um tutorial escrito que tinha feito, mas o link do 4shared deu problema)
Sei que não sou muito de comentar neste tópico,mas estou com muitas dificuldades em colocar 'parallax effect' na rom,eu uso o effect tool e o uberASMtool.

Code
.InitCode:                              ;\  This section is to be used in the INIT code of levelASM
   REP #$20                             ; | 
   LDA #$0F42                           ; | Use indeirect and mode 2 on register 210F
   STA $4350                            ; | 4350 = Mode, 4351 = Register
   LDA #ParallaxTable_231618731         ; | Address of HDMA table, get high and low byte
   STA $4352                            ; | 4352 = Low-Byte of table, 4353 = High-Byte of table
   SEP #$20                             ; | 
   LDA.b #ParallaxTable_231618731>>16   ; | Address of HDMA table, get bank byte
   STA $4354                            ; | 4354 = Bank-Byte of table
   LDA #$7F                             ; | Address of indirect table in RAM bank byte
   STA $4357                            ; | 4354 = Bank-Byte of indirect table
   LDA #$20                             ; | 
   TSB $0D9F                            ; | Enable HDMA channel 5
   RTL                                  ;/  Return	  	

;The Table takes up 12 bytes of the free RAM
;It ranges from $7F9E00 - $7F9E0B (both addresses included)

print "For the MAIN code, JSL to $",pc
.MainCode:                              ;\  This section is to be used in the MAIN code of levelASM
   REP #$20                             ;/  16 bit action starts here. (To load the x position of the BG)

   LDA $1E                              ;\  Load BG x Position
   LSR #2                               ; | Multiplied by 0,25
   STA $7F9E00                          ;/  Store to FreeRAM for indirect HDMA
   LDA $1E                              ;\  Load BG x Position
   LSR #1                               ; | Multiplied by 0,5
   STA $7F9E02                          ;/  Store to FreeRAM for indirect HDMA
   LDA $1E                              ;\  Load BG x Position
   ASL #0                               ; | Multiplied by 1
   STA $7F9E04                          ;/  Store to FreeRAM for indirect HDMA
   LDA $1E                              ;\  Load BG x Position
   ASL #1                               ; | Multiplied by 2
   STA $7F9E06                          ;/  Store to FreeRAM for indirect HDMA
   LDA $1E                              ;\  Load BG x Position
   ASL #2                               ; | Multiplied by 4
   STA $7F9E08                          ;/  Store to FreeRAM for indirect HDMA
   LDA $1E                              ;\  Load BG x Position
   ASL #3                               ; | Multiplied by 8
   STA $7F9E0A                          ;/  Store to FreeRAM for indirect HDMA
   LDA $1E                              ;\  Load BG x Position
   STA $7F9E0C                          ;/  Store to FreeRAM for indirect HDMA
   SEP #$20                             ; Back to 8bit
   RTL                                  ; Return

ParallaxTable_231618731:                ;\  
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E00                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E02                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E04                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E06                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
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   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
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   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E08                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $01 : dw $9E0A                    ; | 
   db $00                               ;/  


My Ports
Uma pergunta:

Que código eu preciso inserir para que o jogador não colete/ganhe uma moeda quando Yoshi engole um sprite inimigo e sprite transportável (P switch por exemplo)?
Olá! Eu gostaria de saber há alguma maneira de travar a hack definitivamente, que seja impossível desbloquear a hack mesmo usando rlm, pois minha hack será meio que um enigma e não quero que as pessoas descubram tão facilmente.
Originally posted by Hacker7
Olá! Eu gostaria de saber há alguma maneira de travar a hack definitivamente, que seja impossível desbloquear a hack mesmo usando rlm, pois minha hack será meio que um enigma e não quero que as pessoas descubram tão facilmente.


Acho que esse método só funcionaria com sa-1.
I'm too lazy to edit this.


Originally posted by Hacker7
Olá! Eu gostaria de saber há alguma maneira de travar a hack definitivamente, que seja impossível desbloquear a hack mesmo usando rlm, pois minha hack será meio que um enigma e não quero que as pessoas descubram tão facilmente.


Meio que isso é impossível. A hack 'the por exemplo, além de trancar deixou os niveis de uma maneira que o jogador não consegui-se editar. Porém isso graças a programação avançada e mesmo com isso ainda teve gente que conseguiu ver várias informações a respeito da hack pelo LM.
Na verdade é possível sim. RLM dá incompatibilidade com SA-1, mas para inserir esse chip teria que ser em uma ROM limpa.
I'm too lazy to edit this.


Alguém sabe como se reduz os tiles do sprite SMB3 Platform, são 3 blocos 16x16 e quero reduzir para 2 blocos.
BLUE AXL.
Originally posted by Blue Axl
Alguém sabe como se reduz os tiles do sprite SMB3 Platform, são 3 blocos 16x16 e quero reduzir para 2 blocos.


Bem, isso depende do sprite.
Poderia mandar o link dele, por favor?
Originally posted by Tsutarja
Originally posted by Blue Axl
Alguém sabe como se reduz os tiles do sprite SMB3 Platform, são 3 blocos 16x16 e quero reduzir para 2 blocos.


Bem, isso depende do sprite.
Poderia mandar o link dele, por favor?


link: https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=3548
BLUE AXL.
O que eu tenho que fazer para o meu txt ( que se originou de um midi pelo PetiteMM ) ficar compatível com o AMK?
Essa parte se chama "portar". Um dos stickies desse fórum é exatamente um tutorial de porting, dê uma olhada lá!
It's easily the best thing I've done
So why the empty numb?
Tem um monte de coisas que tenho que aprender vou começar a usar este tópico.

* Não sei fazer repap de BG, quando eu vou colocar um BG baixado em uma fase e este fica em cima do map16 de um BG de outra fase só consigo arrumar movendo para outra pagina no map16 e montando o bg de novo ja com FG eu consigo fazer o remap de boa.

*recriei uma fase do SMB1 NES. no final coloquei um P azul que faz o Bowser cair, consegui alterar o código para passar de nível quando ele cai, no entanto se matar ele com fogo o código não funciona e o fio da mãe ta morrendo com uma bolinha de fogo só.
tentei criar um código que faz passar o nível quando pisa no P mas só passa quando acaba o poder do P
Code
;codigo do P só finaliza depois que o poder do P acaba
LDA $7E14AD           ; poder do P azul
CMP #$01
BEQ passar
RTL
passar
DEC $13C6             ; faz não ficar caminhando no final 
LDA #$FF              ; passa a fase
STA $1493	
LDA #$2A              ; inicia uma musica
STA $1DFB
RTL

O sprite Level_ender não funciona aqui acho que porque tem mais sprites na fase.
queria uma dica também de como resolver o problema dele morrer somente com uma bola de fogo, o bowser que to usando é o que tem dentro da pasta do sprite_tool


EDIT: resolvi o problema com o P troquei CMP #$01 por CMP #$9E descobri o valor correto no snes9x.debugger
o tempo do poder do P é contado de AD até 00 decrescente
gente, alguma coisa esta aconteçendo com meu addmusick, agora quando eu boto as musicas nele alguma coisa da errada, os nomes das musicas mudam tipo 11 Here we go fica 0B Passed Boss SFX, e o resto das musicas ficam como Not Used
Your Layout Are Taking Vacations
Isso é normal, você tem que reabrir o Lunar Magic depois de usar o AMK pela primeira vez pra as músicas ficarem certas.
It's easily the best thing I've done
So why the empty numb?
Originally posted by Koopster
Isso é normal, você tem que reabrir o Lunar Magic depois de usar o AMK pela primeira vez pra as músicas ficarem certas.

não deu certo não, ele tá dando esse erro:
Your Layout Are Taking Vacations
Tem certeza de que você não mudou a ordem das músicas? A lista de músicas do AMK está em ordem diferente, mas você pode ter mudado sem querer.
Windowless ride, feeling alive
Are you alive or just breathing?
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