Gracias, ahora necesito saber una solución para este bug: Al cruzarme con un sprite dinámico (en mi caso, la Wild Piranha Plant), las monedas quedan bugueadas: al conseguirlas, sus gráficos se quedan donde las conseguí. imamelia me dijo que tenía que ver con algo así de "V-Blank" o algo así (estoy tan complicado con mi ROM)... Userbar by Green Jerry
Also a Fortaleza Reznor user. If you... digo, si hablas español, hackeas, buscas ayuda, o simplemente se te da conocer gente, únete, somos puerta abierta.
no deberia pasarte eso por la presencia de un sprite dinamico, que rayos estas haciendo?
1) Como es un sprite del DSX, lo mas probable es que el buffer que usa termina usando la misma ram del buffer de las animaciones y exanimaciones del LM, tal vez cambiando este valor funcione aunque se necesitaria saber que RAMs usas (mas bien, que parches utilizas) para acomodar todo adecuadamente para que no tengas conflicto.
2) Tal vez tengas demasiadas exanimaciones globales, reduciendo esto ayudaria con el problema porque entre mas exanimaciones tengas menos tiempo en el V-Blank tendras, lo cual es malo en estas circunstancias.
Quizas una imagen de las exanimaciones globales (y del nivel), del juego y una lista de lo que usas ayudaria.
lo del buffer no me parece viable por que el buffer de exanimaciones es distinto al de sprites dinamicos, lo segundo podria ser aunque no me deja convencido ya que normalmente eso pasa acompañado de un flinckering de pantalla y aveces la snes se vuelve loca cambiando graficos que son nada que ver, la otra idea que se me ocurre es que las monedas no las esta animando con exanimaciones sino que con el sistema de cambio de exgfx del dynamic Z cosa que no lo encuentro buena idea si es para los graficos de unas monedas, eso esta mas pensado para cosas mas masivas y exclusivas de un solo nivel que para animaciones globales.
Como no es probable que no cause una barra negra of doom (ese flickering), entonces es que un parche externo que no es ni el DSX o DYZ o la rutina del LM el causante del problema, si mal no recuerdo yo tuve este problema y fue por conflicto de RAMs (el Layer 3 Customizer causa estos problemas si no cambias la ram que se te menciona).
Solo quedaria esperar que cosas usa LMPuny, porque quizas termine siendo algo totalmente distinto a lo que se suponenemos que es el problema.
Les daré un listado completo de los archivos externos de mi ROM:
Tools:
-Romi's SpriteTool
-AddMusicM (ahora lo quiero cambiar por el AddMusicK)
-BlockTool Super Deluxe (no me quiero cambiar aún)
-CFG Editor
-Xkas
-Asar
-Tweaker
-SMW Customizer
-Lunar Magic 2.22 (obvio)
-LM Addons
-Racing Stripe
-LevelASM (no sé usarlo)
-Lunar IPS
-SNES9X Sprites:
-00 Goomba de SMB3
-01 Hermano Martillo (Hammer Bro)
-02 Hermano Bumerán (Boomerang Bro)
-03 Bumerán
-04 Planta Pirómana (Venus Fire Trap)
-05 Planta Pirómana de cabeza (Upside down Venus Fire Trap)
-06 Hermano Caparazón (Shell Bro)
-07 Planta Piraña lateral
-08 Buzzy Beetle de cabeza
-09 Metalón (Tap-Tap)
-0A Chomp de fuego (Fire Chomp)
-0B Llama del Chomp de fuego (Fire Chomp's flame)
-0C Buster Beetle
-0D Bloque de Buster Beetle
-0E Varón Pisotón pesado (Power Thwomp)
-0F Varón Pisotón a la izquierda
-10 Varón Pisotón a la derecha
-11 Cadena de fuego de Super Mario Asvance 4
-12 Disco rotante (Roto-Disc)
-13 Roca Pisotón saltando a la izquierda
-14 Roca Pisotón saltando a la derecha
-15 Roca Pisotón saltando estática
-16 Bloque de castillo gris moviéndose (Dissambely del BB, usado para que se mueva vertical)
-17 Gran Picudo de ASMWCP (Jefe Nº1 en mi ROM y en ASMWCP)
-18 Bolas de fuego del Gran Picudo
-19 Koopa Divino (de los Koopa Élite de Atma
-1A Koopa Vendaval (de los Koopa Élite de Atma
-1B Bill Misil (Missile Bill)
-1C Ascensor con flecha redondo de Toshi's Island (Sprite Dinámico)
-1D Chomp Cadenas (Chain Chomp)
-1E Champi Dorado (Golden Shroom)
-1F Planta Piraña Salvaje (Wild Piranha Plant 2.0 por edit1754, Sprite Dinámico)
-20 Plantarina Piraña Salvaje (Wild Ptooie Piranha, del pack de Sprites Dinámicos de smkdan, Sprite Dinámico)
-21 Needlenose Amarillo (el usado por la Wild Ptooie Piranha)
-22 Planta Piraña de tallo corto
-23 Planta Piraña de tallo corto de cabeza
-24 Planta Pirómana HDMA
-25 Planta Pirómana HDMA de cabeza
-26 Planta Piraña de tallo corto HDMA (con el Extra Bit se puede especificar si es de cabeza o no)
-27 Planta Piraña lateral HDMA
-28 Varón Picudo Misil (Homing Thwomp)
-29 Versión mejorada del bloque creador/comedor
-2A Máquina de Bill Balas portable
-2B Bill Bala de la máquina portable
-C0 Disparados de Bill Misiles
-D0 Generador de truenos en background (v2)
-D1 Generador de suelo para que el jugador no pueda pasar por debajo del nivel
-D2 Generador para Cutscenes
-D3 Generador del evento de destrucción de castillo cuando un jefe es derrotado
Bloques:
Son un montón, me mataría diciéndolos.
Parches:
-Corrección de errores de SMW
-Corrección del Meesage Box y Light Box
-Powerdown Perfecto de SMB3
-Parche de Sprites dinámicos
-Dynamic Z 2.1
-HDMA Bug Fixes 4.2
-Stim.asm
-Level ASM
-Layer 3 Customizer
-Layer 3 ExGFX
-Parche que hace que las bolas de fuegos salten al ser lanzadas presionando Arriba
-Parche de salto a la pared
-Corrección del tallo del Classic Piranha Plant
-Autoguardado
-Custom Bouncing Blocks
-Bounce Unrestrictor
-6-Digit Coin Counter 1.5
-Algunos efectos HDMA Userbar by Green Jerry
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Originally posted by LMPuny
-Layer 3 Customizer
-Layer 3 ExGFX
Encontre a los culpables sin mucho investigar. Antes que nada, ¿por que usas los dos?, eso no es muy sano para el ROM como que digamos... sugeriria usar el Layer 3 Customizer, pero si se te hace muy complicado mejor usa el Layer 3 ExGFX + Stim.asm... o esperar la nueva version del LM que deberia de salir en el cumple de este que es en esta o la otra semana porque traera editor de Layer 3 si bien recuerdo las filtraciones en #serioushax.
-----------------------------
Para arreglar el Layer 3 Customizer busca:
Code
!DecompressionBuffer = $ValorQueNoRecuerdo
Y cambialo a:
Code
!DecompressionBuffer = $7F1500
-----------------------------
Para arreglar el Layer3ExGFX busca:
.
..
...
..
.
Tiene demasiadas cosas a cambiar y no estoy seguro de que vaya a funcionar y no planeo ponerme a testear.
-----------------------------
En caso de que no tengas el Layer3ExGFX o Layer 3 Customizer compatibles con el AddMusicK usa estas versiones:
Debes de usar el AMK justo despues de usar uno de estas dos versiones especiales de los parches, si no cosas malas pasaran en el OW.
Por cierto, solo ocupaba los parches y herramientas, lo demas estuvo de mas.
Me estoy cambiando al AMK, pero al remover el AddMusicM,, se me buguea el ROM... Se congela el juego al seleccionar la partida y los jugadores. Userbar by Green Jerry
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Seria mejor idea mover las cosas de tu ROM a uno nuevo, el AMK es muy seguro de que se rompa con un hack que tiene otro asm de otro AM, aun cuando se dice que borra el rastro de los otros, es mas seguro si haces lo que digo.
Eh, eh... Tengo demasiados parches en mi ROM... Hasta varios edits con LM... ¿No sería mejor quitar todos los temas de AddMusicM y los brr antes de quitarlo del ROM y usar el AMK? Userbar by Green Jerry
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Es mas complicado hacer eso, preferible es transferir todo. No es un proceso complicado, solo es un poco tardado.
Bueno, ya hice eso, y me sigue sucediendo el mismo bug. Userbar by Green Jerry
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Ahi ya no tengo idea a decir verdad. Quizas si insertas uno por uno cada parche y ves cual es el causante ayudaria (ya sea para arreglarlo o removerlo segun convenga).
Masterlink me dio un Port de Krook's March para AddMusicM, pero colocándole #am4 o #amm en el comienzo, me lanza un error en la línea 19 (11 si le pongo #am4) de "Pitch" o algo así... Link
Le quité el #amm o #am4 porque no sé cuál ponerle, en todo caso, con ambos me lanza el mismo error. Userbar by Green Jerry
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Oigan ¿qué fue de la herramienta de "The New BG Ripper Tool" ya no existe? la he buscado pero no sirve el link...
¿Alguna herramienta qué este a su nivel o sigue existiendo?
que tal amigos del foro, tengo una duda respecto al odioso addmusick...
Les explico, de la pagina me baje el pack de sonidos de yoshi island, segun yo segui el pequeño tutorial que viene en el archivo readme pero siempre me tira error y por lo cual no inserta nada, mi duda es... hay algun tutorial bien explicado de este programa? o yo soy muy torpe para usarlo XD
les explicare con detalles lo que hago.
Segun el readme, debo poner las carpetas de los samples "YI, YI2 y YI3" en la carpeta "samples" asi lo hice. Despues de ello, en la lista txt. al final puse la ubicacion del archivo txt de musica y guarde. Posteriormente abri el AddMusick e inserte toda la musica pero me salio el siguiente error
"The specified sample group. "YI" , could not be found"
estoy harto de este programa, alguna solucion? gracias
No es culpa del programa, es culpa del que hizo ese soundtrack porque se las ingenio para hacerlo de la forma menos amigable con los usuarios... la verdad quiero borrarlo de la seccion, pero como ya fue aceptado lo mejor seria dejarlo ahi. Vere si luego lo edito para añadirle una parte mas al readme.
Bueno, respecto a tu problema, debes poner esto dentro de tu Addmusic_sample groups.txt, preferiblemente abajo de todo lo que ya viene ahi:
No es culpa del programa, es culpa del que hizo ese soundtrack porque se las ingenio para hacerlo de la forma menos amigable con los usuarios... la verdad quiero borrarlo de la seccion, pero como ya fue aceptado lo mejor seria dejarlo ahi. Vere si luego lo edito para añadirle una parte mas al readme.
Bueno, respecto a tu problema, debes poner esto dentro de tu Addmusic_sample groups.txt, preferiblemente abajo de todo lo que ya viene ahi:
Amigo, te llevas las palmas... me sirvio de mucho tu ayuda... gracias, eso comprueba que el torpe fui yo por no agregar la lista de samples al archivo txt jejeje XD de nuevo, gracias
que tal... bueno, se que soy un poco torpe con esto pero tengo otra duda.
Me baje el paquete de sprites de Yoshi Island para usar la egg plant, en veces anteriores la he agregado a algunos roms pero no generaba sprites personalizados. La verdad estoy muy verde respecto al ASM entonces quisiera saber que debo modificar para hacer que la planta genere sprites personalizados??? el texto en el asm es el siguiente:
;Egg Plant
;by smkdan
;IGNORES PALETTE IN CFG EDITOR
;USES EXTRA BIT
;If set, a custom sprite is generated. Else, a standard sprite is generated.
;EXTRA PROP 1:
;Sprite number to generate
;EXTRA PROP 2:
;How many of chosen sprite (above) can be on screen before it stops generating. A sprite is counted even if it wasn't generated.
;A plant from SMW2 that shoots out an item or enemy of your choice
SUB_SMOKE LDY #$03 ; \ find a free slot to display effect
FINDFREE LDA $17C0,y ; |
BEQ FOUNDONE ; |
DEY ; |
BPL FINDFREE ; |
RTS ; / return if no slots open
FOUNDONE LDA #$01 ; \ set effect graphic to smoke graphic
STA $17C0,y ; /
LDA $D8,x ; \ smoke y position = generator y position
CLC
ADC #$EC
STA $17C4,y ; /
LDA #$14 ; \ set time to show smoke
STA $17CC,y ; /
LDA $E4,x ; \ load generator x position and store it for later
CLC
ADC #$00
STA $17C8,y ; /
LDX $15E9
RTS
;GET_DRAW_INFO
;==============
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B760 - graphics routine helper - shared
; sets off screen flags and sets index to OAM
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ON_SCREEN_X LDA $14E0,x ; \
XBA ; |
LDA $E4,x ; |
REP #$20 ; |
SEC ; |
SBC $1A ; | mark sprite invalid if far enough off screen
CLC ; |
ADC.W #$0040 ; |
CMP.W #$0180 ; |
SEP #$20 ; |
ROL A ; |
AND #$01 ; |
STA $15C4,x ; /
BNE INVALID ;
LDY #$00 ; \ set up loop:
LDA $1662,x ; |
AND #$20 ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
BEQ ON_SCREEN_LOOP ; | else, go through loop once
INY ; /
ON_SCREEN_LOOP LDA $D8,x ; \
CLC ; | set vertical offscreen if necessary
ADC SPR_T1,y ; |
PHP ; |
CMP $1C ; | (vert screen boundry)
ROL $00 ; |
PLP ; |
LDA $14D4,x ; |
ADC #$00 ; |
LSR $00 ; |
SBC $1D ; |
BEQ ON_SCREEN_Y ; |
LDA $186C,x ; | (vert offscreen)
ORA SPR_T2,y ; |
STA $186C,x ; |
ON_SCREEN_Y DEY ; |
BPL ON_SCREEN_LOOP ; /
LDY $15EA,x ; get offset to sprite OAM
LDA $E4,x ; \
SEC ; |
SBC $1A ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
STA $00 ; /
LDA $D8,x ; \
SEC ; |
SBC $1C ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
STA $01 ; /
RTS ; return
INVALID PLA ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
PLA ; | ...(not just this subroutine)
RTS ; /
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; SUB_OFF_SCREEN
; This subroutine deals with sprites that have moved off screen
; It is adapted from the subroutine at $01AC0D
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SUB_IS_OFF_SCREEN LDA $15A0,x ; \ if sprite is on screen, accumulator = 0
ORA $186C,x ; |
RTS ; / return
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; $B817 - horizontal mario/sprite check - shared
; Y = 1 if mario left of sprite??
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;