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Ayuda para SMW hacking.

Originally posted by nestorvelasquez
(...)un poco mas especifico asi te podria ayudar con tu problema saludos #w{:>}



No sé como ser más especifico >.<
quizás deberian de hacer un video y ensñarme como se hace LOL :O
Bueno eso se lo tendras que pedir a alguien por mensaje privado o que alguien qu sepa hacer videos te pueda ayudar (yo no se hacerlo) espero que pronto soluciones tu problema #smw{:TUP:}

O te ayude por mensaje privado cualquier duda puedes decirmelo saludos #tb{:)}
Whatever is ok for me ...
El problema es que el powertool aun esta sujeto a cambios, asi que hacer un tutorial en video es algo precipitado.

Para usarlo creo (si, creo, hace un año que lo use) solo es cuestion de abrir el rom con el tool (el archivo .jar), no borrar ni un powerup (se buggea TODO si borras alguno) y darle en Apply change to ROM, esto ultimo es porque no estoy seguro si al abrirlo con el .jar ya te inserta el codigo o no.
Despues tienes que insertar el bloque y el sprite. El sprite debe de estar insertado en el slot 00, ese numero lo puedes cambiar desde el bloque en esta linea:
Code
	LDA #$00 		;Custom Sprite Number

Cambia el #$00 al numero del custom sprite deseado.
Los bloques se deben ver de esta manera: http://bin.smwcentral.net/u/168/powertool3.png
Y creo que deben de tener el acts like 129, no estoy seguro.
El primer bloque tendra un poison mushroom y los demas tendran los otros powerups.

Puede que este equivocado, pero creo que asi fue como le hice aquel dia y no me corrio con ni un bug, solo con los que menciona en el post y que algunos powerups no tienen sus frames correctos.

De mi parte recomendaria no usar el powertool porque te puede dejar incompatible tu rom con algunos parches y a veces te puede dar problemas no deseados.
Bueno ni hablar entonces a esperar mucho más con el Powertool #tb{:(}


Oigan tengo otra duda, apenas vi que estaba otra herramienta "mejor" para insertar bloques que esta Gopher Popcorn Stew y bueno por lo que veo no se pueden insertar bloques BIN del blocktool viejo :C no es algo que me interese mucho a excepción de que no he encontrado uno en asm que me pueda sustituir el animated hurt block 1 y 2, para los que no saben estos lastiman a Mario del cuadro 0-7 y el otro del 8-F



Lo intente con el Block creator pero me es algo muy confuso #w{:<}
alguien me puede ayudar, también me interesa en ASM ya seria mucho mas personalizable que el BIN.
Supongo que podrias editar este block para que haga daño en vez de matar (cambia el JSL $00F606 por JSL $00F5B7) y cambiar el numero de frame a 07 (el AND #$0F, creo).
Hola bueno antes que nada para quien le interese ya resolví mi problema con los "animated hurt block", este bloque parece actuar muy muy bien. #smw{:TUP:}

Pero bueno ahora tengo una duda apenas queria insertar el parche de Multiple Midway Points 1.4 pero al insertarlo, bueno insertar es un decir ya que no me deja el xkas #smw{-_-2} me aparece esto


¿Qué pasa, el parche está mal, qué puedo hacer?
Primero, una pequeña advertencia sobre el parche ese, puede llegar a corromper tu ROM si mueves a Mario como sprite en el editor de nivel.

Y con respecto al error de insercion, intenta cambiar el .W por .w, creo que xkas no soporta .W pero si .w o mejor, puedes quitar el .W, igual el xkas puede saber la longitud sin eso.
Originally posted by LX5
Primero, una pequeña advertencia sobre el parche ese, puede llegar a corromper tu ROM si mueves a Mario como sprite en el editor de nivel.

Y con respecto al error de insercion, intenta cambiar el .W por .w, creo que xkas no soporta .W pero si .w o mejor, puedes quitar el .W, igual el xkas puede saber la longitud sin eso.


¿Y esto no afecta en nada nada nadita el funcionamiento del parche o algo? :C
No, no lo hace.

Otra cosa, puedes evitar que el Multiple Midway Points crashee por causa del LM si usas una version vieja (version 2.12 para abajo), ya que esas no contienen la funcion de mover las entradas principales, de media meta y secundarias como si fueran sprites (agarras a mario como si fuera sprite y te pone todo automaticamente), aunque creo que el LM mas reciente no crasheara el rom si no mueves a Mario como sprite, pero yo creo que tener la opcion de mover automaticamente es mas valiosa a la de varios midpoints.
Oh no sé no me parece buena idea es bastante practico moverlo como sprite :O

Pero bueno igual creo que no lo usare porque por lo que he visto no se puede usar con "Uber ASM" :C pero vi en la sección de "Patches" uno hecho por "imamelia", siempre me han gustado las herramientas de imamelia pero son bastante complicadas #smw{:x} pero por lo que dice no crashea con Lunar Magic veré si este es mejor lo usare, ademas de que tiene la facilidad de hacer que los bloques midway desaparezcan al agarrarlo y no aparezcan al iniciar el nivel de nuevo, pero no entiendo como se hace eso... creo que es con "Objectool" no sé, no tengo ni la mas mínima idea de que hace Objectool, ¿tú sabes para que sirve LX5?
Objectool es otro tool de imamelia que se puede describir como un "levelinit para bloques", en pocas palabras puedo decirte que el parche es para poner diferente bloque del direct map 16 en donde pusiste tu extended object.

Ejemplo: Los midpoint son extended objects y no son "dibujados" si ya fue tomado en dicho nivel, lo mismo pasa con otros extended objects.

Aunque no solo son usados para hacer que cosas desaparezcan o sean remplazadas con otras, puedes hacer objetos con el objectool con tilas del map16 para hacer cosas como los Big bushes, asi se insertan con menor tamaño que insertandolos tila por tila (normalmente esto no es de mucho interes a menos de que quieras realmente optimizar el espacio de tu rom).

------------------------

El codigo para que no aparezca el midpoint seria este:

Codigo de objectool para el midpoint del parche de Kaijyuu:
Code
	LDX $13BF
	LDA $7FB000,x
	CMP #$01	;Numero del midpoint
	BNE +
	LDY $57
	REP #$20
	LDA #$0000	;Numero de la tila de map16 del bloque
	SEP #$20
	STA [$6B],y
	XBA
	STA [$6E],y
+	RTS


Codigo de objectool para el midpoint del parche de Imamelia:
eh... aqui pondria algo si supiera que, parece ser que uno de los archivos incluidos trae el codigo de los objetos, pero no estoy seguro, nunca he usado ese parche. (Codigo en objects.txt)

-------------------------

Cada codigo debe de ir en su correspondiente slot de custom objects, los que debes de usar para estos son:

CustObjXX:

Reemplaza los XX con el numero de tu objeto (comienzan en el 98 hasta el FF). No puedes ni debes de poner todos los slots en un solo "CustObjXX", cada midpoint debe de ir en su "CustObjXX".

Una ultima cosa, los custom objects no se visualizan bien en el LM, pero si durante el juego, asi que no te preocupes si ves unas tilas todas glitcheadas en el programa.
Hay un bug con el parche de Powerdown de SMB3 y lo puedo demostrar aquí.

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Yo no creo que sea un bug LMPuny, a mí me ha pasado lo mismo con varios parches (Sí te refieres a que te "desacomoda" la intro y mueres... creo que a eso te refieres :v ) por eso trato de enfocarme primero en edición de niveles, luego Overworld y al final créditos e intro #tb{:j}

Aquí entre nos jamas eh finalizado un hack #smw{-_-2}
Bueno, y... ¿Por qué se buguea el "Quarter P-Switch Block" al tocarlo arriba cuando actúa como una tila sólida? O sea, se activa al tocarlo por arriba.

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Seguramente el block no checa por donde lo tocas para ser activado. Eso se arregla facilmente cambiando unos labels de lugar, a menos que te refieras que solo se te buggea con el parche ese (que por cierto no entendi bien el video).
Originally posted by Masterlink
Seguramente el block no checa por donde lo tocas para ser activado. Eso se arregla facilmente cambiando unos labels de lugar, a menos que te refieras que solo se te buggea con el parche ese (que por cierto no entendi bien el video).


Se buguea al tocar los lados o por arriba, se activa automáticamente.
Ah, lo solucioné, tenía que mover los comandos del offset "MarioSide" a "MarioBelow" y cambiar los comandos que usaban el offset "MarioSide" por "MarioBelow".#smw{;)}

Una última cosa, ¿dónde puedo encontrar el jefe "Chomp Shark" de Brutal Mario? No importa si usa gráficos de Layer 2.

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Te refieres al que se come los tiles de layer 1 y te persigue? Aunque de todos modos los sprites de carol no son publicos, y a menos que el mismo te los haya enviado y te haya dado permiso de usarlos, no podras hacer mucho. Antes se podia contactar a carol y si se los pedias de buena manera y eras paciente el te los enviaba (yo lo hice y si los mando), pero ahora su correo fue removido de su perfil para evitar que tanta gente le escriba ya que es basicamente acoso.
Hola tengo un problema con el bloque Ledge vine, lo pueden ver en un gif que hice

Como se puede ver baja bien pero al ponerse muy al la orilla no baja hasta que te muevas un poco.

Alguien sabe como se puede arreglar, en lo personal odio eso de la configuracion de las esquinas en los bloques, es algo dificl >.<
Originally posted by Masterlink
Te refieres al que se come los tiles de layer 1 y te persigue? Aunque de todos modos los sprites de carol no son publicos, y a menos que el mismo te los haya enviado y te haya dado permiso de usarlos, no podras hacer mucho. Antes se podia contactar a carol y si se los pedias de buena manera y eras paciente el te los enviaba (yo lo hice y si los mando), pero ahora su correo fue removido de su perfil para evitar que tanta gente le escriba ya que es basicamente acoso.

#smw{...}
Sí... Pero yo hablaba de ese que escupe Gargantua Koopa Troopas y Bill Banzais, pero el que dices tú igual me puede servir. Pero, bueh, tendré que buscarlo en Internet o hacerlo yo (sólo tengo experiencia en ASM con bloques #tb{D'X}).

Otra cosa, quisiera bajarle la velocidad horizontal al Non-Boss Homing Thwomp ya que lo veo demasiado rápido al moverse horizontalmente.

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Originally posted by LMPuny
Otra cosa, quisiera bajarle la velocidad horizontal al Non-Boss Homing Thwomp ya que lo veo demasiado rápido al moverse horizontalmente.


Abre el .asm y busca estas dos lineas:

Code
X_SPEED_LEFT		dcb $30
X_SPEED_RIGHT		dcb $CF


Reemplaza el valor de cada dcb y ajustala como quieras. Una pequeña guia de como funcionan las velocidades de un sprite:

- 01 es la velocidad mas lenta hacia la izquierda.
- FF es la velocidad mas lenta hacia la derecha.
- 14 es la velocidad de Mario hacia la izquierda cuando camina.
- EB es la velocidad de Mario hacia la derecha cuando camina.
- 2F es la velocidad de Mario cuando corre a la izquierda.
- D0 es la velocidad de Mario cuando corre a la derecha.
- 7F es la velocidad maxima hacia la izquierda.
- 80 es la velocidad maxima hacia la derecha.

tl;dr
De 01 a 7F es la izquierda, de FF a 80 (si, en reversa) es la derecha.

Nota, los valores son en hexadecimal (aunque se pudo ver esto desde un principio :v)