Language…
19 users online:  AmperSam, Cardioid, DanMario24YT, Dark Prince, Green, Green Jerry, GRIMMKIN, Kwat1, mtheordinarygamer, RPG Hacker, Rykon-V73, Serena,  Shoujo, Skewer, SMW Magic, Tulip Time Scholarship Games, vktr, W3aper, Zavok - Guests: 306 - Bots: 465
Users: 64,795 (2,373 active)
Latest user: mathew

Neu dabei und voller Fragen

Hallo liebe Bastelfreunde :-)
Seit gestern Abend bin ich dem Programm Lunar Magic verfallen und bin glücklich über Youtube auf den Link zu euch hier gekommen zu sein.

Da ich neu dabei bin hab ich natürlich ne ganze Tonne von Fragen von denen viele bestimmt im F.A.Q. beantwortet, und die restlichen auch bereits irgendwo in den Foren (sei es auf Deutsch oder Englisch) bereits beantwortet wurden.
Daher hoffe ich, ihr verzeiht mir, wenn ich sie hier dennoch einfach stelle, denn so habe ich nicht nur genau die Antworten die ich suche sondern kann an jene die sie mir geben auch direkt weitere Fragen stellen bzw. nachhaken wenn ich etwas nicht genau verstehe.

So hier nun mal die Fragen die ich spontan habe, und auf die ich bisher keine verständliche Antwort bekommen habe:

1. Gibt es einen Hack den ihr mir raten würdet mal anzugucken um schneller in die Materie einsteigen zu können? Einen wo man viele Dinge draus übernehmen kann welche nicht unbedingt einfach zu bauen sind und wo man ein Gefühl für solch komplexe Dinge bekommt?

2. Wie baue ich Level bei denen sich Sachen auf und ab bewegen? Also z.B. diese Sidescroll Level mit herunterfahrenden Decken usw.

3. Was ist Layer 2? Überall wo ich Tutorials gelesen hab hieß es nur: "Das ist für erfahrene Nutzer, das braucht ihr nicht" oder was in die Richtung...

4. Wie binde ich neue Graphics ein? Vor allem das aussehen von Mario selbst würde ich evtl. gern ändern.

5. Ich weiß das es schwierig ist Boss-Fights zu editieren bzw. selbst zu machen, aber dennoch muss es ja gehen. Wie geht das? Brauch ich da ein anderes Programm für?

6. Da ich Plane mit mehreren Freunden zusammen an einem Projekt zu arbeiten, währe es toll wenn jeder bei sich Zuhause zeitgleich an Levels basteln kann und wir sie Später zu einer Rom zusammenfügen können. Ist es irgendwie Möglich Level aus einer Rom raus zu kopieren und in eine andere einzufügen (exportieren - importieren)?

7. Ich hab versehentlich bei Yoshis haus die Früchte aus dem Baum gelöscht und wieder eingefügt, seit dem kann man das Level an den seiten nicht mehr verlassen obwohl die Box dafür noch da ist... Hat jemand eine Idee warum?

Das waren erstmal die Fragen die ich Spontan habe, wenn ich weitere habe werde ich sie hier einfach Stellen.
Ich freue mich auf eure Antworten.

8. Ich hab mal gesehen das ich Texte schreiben kann auf die Wände usw. also quasi das ich Gangwände beschriften kann usw. Kann mir einer sagen wie das geht?

Grüße: Sanrasaa
2. Mit Hilfe von Layer 2. Einfach auf #lm{MARIO69} klicken und dann bei "SNES Registers and Level Mode" die 02 benutzen, bei #lm{props} auf "Layer 2 (BG) Scrolling Rate" das mit "H-Scroll: Constant, V-Scroll: None" auswählen und dann noch den Generator einfügen (Sprite EA).
3. Layer 2 ist einer der drei Hintergründe von Mode 1. Was das ist, musst du nicht wissen, außer dass es fast immer genutzt wird und dass man damit zwei 4bpp (d.h. die Tiles können bis zu 16 Farben (eine davon Transparent) nutzen) und einen 2bpp (d.h. die Tiles können bis zu 4 Farben (eine davon Transparent) nutzen) Hintergründe. Dabei ist Layer 1 meistens der Vordergrund, Layer 2 meistens der Hintergrund und Layer 3 je nach Spiel die Status Bar oder als (zusätzlicher) Hintergrund in den Spielen. Es gibt aber immer noch Ausnahmen: In Super Metroid wird Layer 2 meistens als den Körper der Bosse benutzt (nur die bewegenden und animierenden Teile sind Sprites), in ALttP tauschen Layer 1 und 2 die Rollen (d.h. Layer 1 ist der Hinter- und Layer 2 der Vordergrund, außer falls es mehrere Ebenen gibt) u.v.m. Super Mario World nutzt Layer 2 für gewöhnlich für Hintergründe, aber auch für die bewegenden Blöcke, welche man z.B. in Schlössern sieht.
4. Drücke auf #lm{extgfx}#lm{insgfx}#lm{extexgfx}#lm{insexgfx}, dann musst du eine Grafik finden und sie einfügen. Um es zu machen, einfach die Grafik in den generierten Ordner "Graphics" (falls du Grafiken ersetzen willst) oder "ExGraphics" (für Vorder- und Hintergründe mit anderer Grafik, als die von SMW und du nichts ersetzen willst oder kurz: ExGFX) einfügen. Dann musst du (falls du ExGFX benutzt) die ExGFX Datei umändern in "ExGFXxx" (xx ist eine Zahl von 80-FFF (ja, auch A-F sind Zahlen, zumindest im hexdezimalen System)) und auf #lm{insexgfx} drücken, oder (falls du SMW Grafiken ersetzen willst) die Datei einfach einfügen und auf #lm{insgfx} drücken.
5. Dafür brauchst du ASM Fähigkeiten.
7. Steht da oben nicht zufällig der Sprite "Side Exit Enabled" (Sprite 8C)?
Danke für die vielen Antworten

zu 5.
ASM klingt fast nach einer Programmiersprache, ist es eine?
Wenn ja, sollte ich sie evtl. lernen, ist sie schwer? Ich hab schon C++ und Java gelernt, evtl. schaffe ich auch noch eine weitere.

zu 7.
der Sprite ist noch da (hab ich extra drauf geachtet) aber aus mir unbekannten Gründen funktioniert er nicht mehr...

Gruß: Sanrasaa

PS: 8. Frage hinzugefügt
Erst mal willkommen. #tb{:)} Aaaalso.

3. Etwas einfacher formuliert: Die SNES kann vier "Layer" (Schichten) übereinander darstellen, Sprites ausgenommen. SMW benutzt drei davon: Layer 1 ist in Leveln der Vordergrund, Layer 3 die Statusleiste und einige "Zusatz"-Hintergründe, und Layer 2 ist meistens der Haupt-Hintergrund. Man kann ein Level so umstellen, dass es Layer 2 für Vordergrund-Teile benutzt. Dann geht dafür allerdings der Hintregrund drauf (ist ja klar), dann kannst du nur noch einen der Layer-3-Hintergründe nehmen.

4. Allgemein: Um bestehende Grafiken zu verändern, musst du sie mit LM exportieren, dann mit einem Tile-Editor (wie YY-CHR) bearbeiten, und dann mit LM wieder importieren. Um neue Grafiken hinzuzufügen, die die alten nicht überschreiben, gibt es ExGFX - diese ersetzen die normalen Grafikdateien für jeweils ein Level. Wenn du in einem Level für den Vordergrund ExGFX verwendest, hast du keinen Zugrif mehr auf den originalen Vordergrund, aber dann eben nur für dieses Level.

5. Ja, für viele "Experten"-Dinge muss man ASM können, und ja, das ist eine Programmiersprache. ASM steht für "Assembler" - jeder Prozessor hat seine eigene Assemblersprache, aber wenn man hier auf SMWC von ASM redet, meint man die Assemblersprache des SNES-Prozesors.
ASM ist völig anders aufgebaut als Java, C++ und dergleichen, denn sie arbeitet auf einem viel niedrigeren Level und fummelt direkt an der Hardware rum. In ASM hast du keine Variablen, Funktionen und Schleifen, du kannst nur Werte im Speicher verändern und ganz einfache Vergleichsbefehle benutzen. Anfängern empfehle ich das nicht, aber wenn du neugierig bist, wie ASM-Code ausieht, guck dir irgendeinen Block, Sprite oder Patch von hier an.

7. Hm, poste mal einen Screenshot von dem Level in LM.

8. Kapier ich nicht. "Texte schreiben" kannst du höchstens, indem du ExGFX mit Buchstaben malst.


 
ASM ist wirklich eher einfach, da sie wirklich low-level ist, das heisst es gibt keinen Compiler, der dir das in Maschinencode umwandelt, sondern du schreibst den gleich selber.
Normalerweise wird dafür auch einfach Notepad benutzt, weil es nicht groß was an Syntax gibt, die dir ein richtiger Editor highlighten könnte.
Falls du dir das mal Lernen willst, ist hier eine große Auswahl and Tutorials dafür (du solltest dann natürlich mit Basic ASM anfangen.
Für Bosse brauchst du dann natürlich Sprites, wobei du wahrscheinlich erst mal mit kleineren Gegnern anfangen solltest, bevor du zu den Großen Sprites übergehst, nur damit du so Sachen wie die Grafik-Routinen und Status-Maschinen zu verstehen lernen kannst.
Falls du kein Englisch kannst, ist hier ein deutsches Tutorial, was schon recht ansehnlich aussieht, hat aber meines Wissens nach nicht groß was für Sprites im speziellen.


Wenn du des Englischen mächtig bist, würde ich übrigens empfehlen, mehr den englischen Teil der Seite zu benutzen, da der sehr viel aktiver ist und du schneller mehr bessere Antworten kriegst.




Zu Frage 4, in LM drin, klicke der Reihe nach auf die vier #lm{extgfx}#lm{insgfx}#lm{extexgfx}#lm{insexgfx} Knöpfe, damit kriegst du dann zwei neue Ordner in deinen ROM-Ordner, Graphics und ExGraphics.

Graphics sollte entweder ein AllGFX.bin oder einen Riesen-Haufen xxGFX.bin enthalten, wobei AllGFX einfach nur all diese kleineren Dateien in einem ist. Ob du nun AllGFX oder all die kleinen benutzt, ist Geschmackssache, das kannst du in LM umstellen (Options -> General Options -> "Use Joined GFX Files").

Um diese Grafiken dann zu editieren, brauchst du erstmal die Palette eines Levels, geh also einfach in irgendein Level in LM und geh in den Paletten Editor #lm{pal} und klick auf Exportieren #lm{exppal}.
Speicher das Ergebnis als wasauchimmer.pal in deinen ROM-Ordner.
Lad jetzt zum eigentlichen Editieren YY-CHR runter, und öffne es.
Klick ganz oben links auf Open #lm{open} und öffne deine Grafikdatei.
Falls du die kleinen Dateien benutzt, wäre Mario jetzt in GFX32.bin.
In AllGFX.bin ist er auch drin, da musst du dann nur scrollen bis du ihn findest.

Wenn du das jetzt gemacht hast, bemerkst du vielleicht, dass du nicht wirklich was erkennen kannst. Das liegt daran, dass du im falschen Grafikmodus bist, schalte einfach unten links die obere Box von 1BPP auf 4BPP SNES/PCE CG.

Jetzt sollte das alles schon ein wenig klarer ausschauen, wenn auch mit seltsamer Farbgebung.

Um das zu beheben, musst du wie vielleicht schon gedacht, die Palette öffnen, dazu klick einfach auf Palette -> Open palette(*.pal) und such nach deiner vorher exportierten Palette.
Jetzt solltest du (angenommen du hast GFX32.bin benutzt, in etwa das hier sehen:


Klick da einfach in den Paletten-Reihen rum, bis du Marios Palette findest (Nummer 8), und dann kannst du drauflos malen.


Um das Resultat dann zu importieren, einfach wieder #lm{insgfx} klicken.
Achte darauf, nicht ausversehen den roten zu drücken, sonst überschreibt der dir wieder deine Änderungen mit dem normalem Mario.
Your layout has been removed.
Vielen dank erneut für die ganz tollen Antworten.
das ASM Assabler ist, hätte ich tatsächlich nicht gedacht. Ok dann warte ich bis zu meinem Studienbeginn, denn dort lerne ich Assabler komplett :-)

Der Englischen Sprache bin ich mächtig, aber für längere Texte und Gespräche ziehe ich Deutsch vor wenn möglich.

Hochladen kann leider das Yoshihaus nicht mehr, da ich inzwischen das Problem selbst gelöst habe (neues Level gebaut mit Goal zum verlassen).

Was ich mit text meine... Ich habe mal den Hack "Luigi and the Island of Mystery" gespielt. Dort gab es eine art Tunnel in dem man alle herzen und ihre Fundorte sehen konnte. Die Fundorte waren anhand von Textboxen unterhalb der Herzbilder angebracht. Also man musste keinen Block dafür anspringen oder so, der Text stand einfach als Box da.

Gruß: Sanrasaa
Originally posted by Sanrasaa
Was ich mit text meine... Ich habe mal den Hack "Luigi and the Island of Mystery" gespielt. Dort gab es eine art Tunnel in dem man alle herzen und ihre Fundorte sehen konnte. Die Fundorte waren anhand von Textboxen unterhalb der Herzbilder angebracht. Also man musste keinen Block dafür anspringen oder so, der Text stand einfach als Box da.

Ja, das werden dann wohl ExGFX gewesen sein, die der Kerl/die Dame selbst gemalt hat.


 
Ok dann wird das erstmal für mich nicht in Frage kommen :-)

Wie ist das Eigentlich mit meiner Frage Nr.6? Hat da keiner eine Antwort für mich?

Ach ja und ne neue Frage hab ich noch und zwar, nun wo das mit den Layern geklärt ist, wie kann ich Sachen vor dem Charakter platzieren? Also so das er dahinter durchlaufen kann?

Gruß: Sanrasaa
Originally posted by Sanrasaa
Wie ist das Eigentlich mit meiner Frage Nr.6? Hat da keiner eine Antwort für mich?

"File --> Save Level to File..." und "File --> Load Level from File...", oder zumindest so ähnlich. Damit lassen sich Level im-und exportieren. Das Handhaben von Hacks, an denen mehrere Personen arbeiten, wird am Ende aber ziemlich schwierig - SMW-Hacking ist halt kein modernes Softwareprojekt mit Versionskontrollsystem.

Im Allgemeinen musst du dich - falls du sie hast - von der Einstellung verabschieden, Hacken wäre Spieleentwicklung für den PC mit komplett intuitiver Benutzeroberfläche. Man macht sein Spiel nun mal für eine alte Konsole, und da muss man ständig deren Eigenheiten und Einschränkungen im Kopf haben.

Originally posted by Sanrasaa
Ach ja und ne neue Frage hab ich noch und zwar, nun wo das mit den Layern geklärt ist, wie kann ich Sachen vor dem Charakter platzieren? Also so das er dahinter durchlaufen kann?

Dafür musst du neue Map-16-Teile erstellen (#lm{16x}) und dort "Layer Priority" aktivieren. Die Teile kannst du dann mit dem "Add-Objects"-Fenster ("Direct Map16 Access") ins Level einfügen.


 
Noch einmal danke für eure Hilfe und die ganzen Antworten :-)
Was mir grad aufgefallen ist, in einigen Hacks nutzen die Macher auch Sprites und Objekte welche normalerweise Grafikfehler hätten wenn man sie so nutzt (Schloss Objekte unter Wasser usw.) aber sie haben keine.
Wie haben die das geschafft?
Und wie kann ich z.B. Dornen oder Schnapppflanzen umdrehen um sie an der Decke zu platzieren?

Gruß: Sanrasaa
Originally posted by Sanrasaa
Was mir grad aufgefallen ist, in einigen Hacks nutzen die Macher auch Sprites und Objekte welche normalerweise Grafikfehler hätten wenn man sie so nutzt (Schloss Objekte unter Wasser usw.) aber sie haben keine.
Wie haben die das geschafft?

In SMW gibt's eine Menge verschiedener Grafikdateien, und für jedes Level kann man sich zehn Stück aussuchen (#lm{sgfxby}). Man muss sie nicht in der Kombination verwenden, in der sie im Originalspiel vorkamen, sondern kann zum Beispiel den Schloss-Vordergrund mit einem Unterwasserhintergrund benutzen. Oder, wie gesagt, sie haben ExGFX verwendet.

Wenn du über ExGFX mehr wissen willst (und das sieht ganz danach aus), dann guck mal, ob dir dieses Tutorial hier was bringt - ich glaube, da hab ich alles Wissenswerte reingepackt.

Originally posted by Sanrasaa
Und wie kann ich z.B. Dornen oder Schnapppflanzen umdrehen um sie an der Decke zu platzieren?

Mit dem Map16-Editor (#lm{16x}); mit dem kann man neue Teile erstellen, die sich verhalten wie die alten, nur dass sie horizontal oder vertikal gespiegelt wurden. (Und falls du dich das fragst: drehen kann man sie leider nicht, denn das ist auf der SNES nicht möglich, ohne dass man neue Teile malt.)


 
Originally posted by WhiteYoshiEgg
Originally posted by Sanrasaa
Was mir grad aufgefallen ist, in einigen Hacks nutzen die Macher auch Sprites und Objekte welche normalerweise Grafikfehler hätten wenn man sie so nutzt (Schloss Objekte unter Wasser usw.) aber sie haben keine.
Wie haben die das geschafft?

In SMW gibt's eine Menge verschiedener Grafikdateien, und für jedes Level kann man sich zehn Stück aussuchen (#lm{sgfxby}). Man muss sie nicht in der Kombination verwenden, in der sie im Originalspiel vorkamen, sondern kann zum Beispiel den Schloss-Vordergrund mit einem Unterwasserhintergrund benutzen.


Magst du mir das netterweise evtl. etwas genauer erklären? Also angenommen ich möchte im Yellow-Switch Palast Die Geister benutzen die im kreis Fliegen... was muss ich ändern und warum?
Bzw. woran erkenne ich wo ich was ändern muss um welche Grafiken richtig benutzen zu können? Was muss ich dazu wissen?

Gruß: Sanrasaa
Bei "Tileset Specific Sprites" steht oben links "SPx=yy" (z.B. SP2=10" oder "SP3=13"). Diese Zahl deutet darauf hin, dass man diese Zahl bei den Sprites benutzten muss, um keine verglitchte Grafiken zu haben (zumindest, ohne ExGFX). Geh doch mal auf #lm{gfxby} und gucke bei "Change Sprite GFX". Dort siehst du unten "x: SP1=aa, SP2=bb, SP3=cc, SP3=dd (yyy)". Solange du nichts ge"bypassed"t hast (d.h. ExGFX benutzt), musst du das auswählen, welche die Nummer hat. Als kleine Hilfe hat FuSoYa (Erfinder von LM) den "normalen" Gebrauch der Sprites bzw. den Ort, wo man die Sprites normalerweise findet etwas in die Klammern geschrieben. So gibt es z.B. Forest, Underground, Banzai Bill, usw. Das, was du brauchst, ist die Nummer 7 bzw. Ghost House (für die Boos braucht man für SP4 die Nummer 11). Wenn du aber ExGFX benutzt, musst du #lm{sgfxby} benutzen (bzw. kannst, wenn dir das mit #lm{gfxby} zu schwer ist) und die Nummer in eines der Felder bei den Sprites (rechts), eingeben bzw. auswählen (d.h. bei SP4 11).
Ist im diesem abschnitt auch off-topic bzW Sonstiges Spiel hacking threads gestattet?
In diesem Forum, ja. Diesen einen Thread hier hättest du dafür nicht bumpen müssen.