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Super Mario World Millenium Quest - Spreggatendo

Link Thread Closed
Name: Super Mario World Millenium Quest
Autor: Spreggatendo
Description: El hack Super mario world Millenium Quest.

Se han corregido los errores.

Lean el info.


Español (English version bellow).

Tu hack está muy por debajo de los estándares que uno esperaría encontrar aquí, tiene demasiados problemas de diseño de nivel, errores gráficos y mala elección de música. Parece que te tomaste demasiada libertad con el Lunar Magic y olvidaste que hay muchas cosas que no se deben hacer. Aquí está la lista de cosas que debes corregir.

1. En primer lugar, la música no se escuchaba bien en snes9x, esto sucede porque usaste el addmusic de Romi cuando deberías usar el addmusic M o el addmusic 4.05.

2. Como dije, tu hack tiene demasiados errores de diseño de nivel, el más recurrente son las áreas vacías como esta, esta o esta y muchas más; todas esas son áreas con pocos o ningún enemigo en las que el jugador no debe hacer nada más que correr o quedarse a esperar; no es bueno que hagas eso porque tus niveles terminan siendo planos y aburridos. Además también hay muchas áreas repetitivas como esta o esta y muchas más en las que simplemente copiaste y pegaste el mismo pedazo varias veces, lo cual aburre fácilmente a los jugadores.

3. Hay muchas situaciones injustas en tu hack, en la que los jugadores se ven obligados a suicidarse, por ejemplo aquí y aquí, si no encuentro que P-switch que está escondido y me lo traigo conmigo tengo que suicidarme porque ya no hay forma de volver atrás ni de seguir adelante, otra situación menos probable pero que sí puede llegar a suceder es que si voy por esta moneda Yoshi y no me llevo el trampolín me quedo atrapado y una vez más tengo que suicidarme; todo esto se puede corregir si haces que sea posible volver atrás por el switch o el trampolín. Otra cosa que no se vale es que me obligues a suicidarme al final del nivel "Bosque de la oscuridad 3" si no he activado el switch azul, esto es injusto para los jugadores porque van a tener que encontrar el switch y volver a pasar el nivel que ya habían pasado, en otras palabras los estas obligando a repetir lo mismo; tampoco se vale el nivel del switch azul sea una trampa que obliga a los jugadores a suicidarse al final del nivel y que el switch en realidad está en otro lado. Básicamente nunca debes obligar al jugador a suicidarse ya sea porque no trajeron un P-switch oculto, porque no activaron un swtich y mucho menos debes hacer niveles en los que al final no hay salida y solo hay un muncher para suicidarse.

4. Otras fallas en el diseño de nivel muy recurrentes en tus niveles y que pueden llegar a ser injustos en algunas ocasiones, son los saltos largos como este o este, y muchos más, estos saltos solo se pueden realizar si Mario está corriendo a toda velocidad, lo cual es molesto para la mayoría de los jugadores porque no están acostumbrados a hacer esto. Hablando de saltos injustos, tu hack tiene muchos de los así llamados "saltos a ciegas", es decir situaciones como esta, esta o esta y muchas más en las que los jugadores deben saltar pero no ven donde deben de caer, por lo cual es muy probable que salten en un precipicio sin quererlo; esto lo puedes arreglar poniendo monedas que le indiquen a los jugadores donde deben saltar, pero asegúrate que guíen a los jugadores correctamente, no como esta que en realidad solo me llevo al precipicio. Otro tipo de situaciones que también puede llegar a ser muy injusta es la discriminación a Mario grande, es decir, lugares como este, este o este en donde el techo está demasiado bajo y es muy difícil pasar sin recibir daño, es especial si el jugador es Mario grande porque tiene menos movilidad; de hecho, en la tercera imagen, es imposible pasar sin recibir daño.

5. Hay unos cuantos errores más en el diseño de nivel solamente aparecieron una vez en tu hack, pero siguen siendo errores mayores que debes corregir. El primero es en este nivel, si tomo la media meta y muero, aparezco flotando encima del precipicio y caigo, esto no es bueno porque los jugadores no podrán continuar el nivel si mueren después de la media meta. El segundo está en este nivel, básicamente el problema aquí es que pusiste la salida secreta justo después de la salida normal, por lo cual, no solamente no está escondida para nada, sino que los jugadores van a tener que parar por todo el nivel dos veces para poder tomar las dos salidas. El tercero es este tubo que en lugar de llevarme de vuelta al cuarto en donde lo tome, me lleva de regreso al principio del nivel. Por último, para tomar esta salida secreta tuve que saltar en un trampolín en el aire, lo cual es muy difícil, no hagas eso, enserio.

6. Dejando de lado los problemas con el diseño de nivel, pasemos a los errores gráficos. El error gráfico más recurrente es que muchos objetos no actúan como uno esperaría, por ejemplo, normalmente los jugadores esperan que los tubos sean solidos, pero este no lo es; en las casas de fantasmas, el agua verde a veces mata a Mario y otras veces no; esta puerta es visible todo el tiempo, pero solo puedo usarla si el P-switch está activado, eso lo puedes corregir con exanimaciones, pero si no sabes como, simplemente pon una puerta de P-switch normal (y pon una indicación de que ahí está la puerta); en los niveles del mundo "microestrella" algunos bloques son solidos y otros no, de la misma forma, algunas nubes pueden ser pasadas por debajo y otras no; aquí hay paredes invisibles que pueden hacer que caiga al agua y muera; aquí es posible tomar los picos como si fueran monedas despues de que active el P-Switch gris porque los hiciste actuar como munchers; en algunas ocasiones usaste las monedas moradas que siguen actuando como monedas después de que activo el P-Switch a pesar de que se vean como bloques solidos; todo esto son cosas que debes evitar porque pueden confundir a los jugadores. Otra cosa, hay sprites como el que aparece cuando golpeas este bloque que no usan los gráficos adecuados, eso también es algo que debes corregir.

7. En muchas ocasiones pusiste demasiados sprites en una misma pantalla, esto puede causar dos problemas diferentes: el primero es que el juego se vuelva lento porque tiene que procesar demasiada información, el segundo es que algunos de los sprites no aparezcan, lo cual puede ser crucial en lugares como este en los que puedo morir si no aparecen algunas de las plataformas. El primer problema lo puedes arreglar con el parche Fast ROM que puede ser insertado con Lunar Magic, el segundo con el parche no more sprite tile limits; si no sabes insertar parches, también puedes arreglar ambos problemas reduciendo el número de sprites en la pantalla.

8. En el nivel "Microfortaleza HMD" no configuraste los eventos correctamente, por lo cual no paso nada cuando pase el nivel y ya no fui capaz de seguir jugando.

Antes de volver a subir este hack, por favor corrige todo lo que mencione. También encontré otros errores menores en tu hack, que no son realmente razones para rechazarlo pero sí te recomiendo que los arregles si es que puedes:
-algunos objetos y sprites usas malas paletas, por ejemplo: esta lampara no debería tener colores brillantes, y estos huesitos tampoco usan colores adecuados.
-En mucho niveles, la pantalla no se desvanece bien al final, como aquí, eso lo puedes corregir con el parche de fade fix.
-Muchos jugadores esperarían que estas tilas puedan ser pasadas por debajo.
-No es recomendable hacer estructuras con bloques de cemento como esta
-Aquí el evento hizo que aparecieran algunas tila incorrectas en la arena.
-Se dice "acceder"
-Hay dos lunas muy fáciles de encontrar en tu hack, eso no es bueno porque normalmente uno esperaría a que esas cosas fueran muy difíciles de obtener.
-Es extraño ver que al final de tus niveles, la meta es a veces una meta normal de SMW y otras veces se parece más a la de SMB1. Otra cosa, a veces durante la marcha de Mario al final de los niveles, éste se sale del castillo no creo que eso es lo que querías hacer.
-Es extraño ver dos tipos de monedas juntas.
-Aquí te recomendaría que llenaras lo que falta de techo.
-Aquí uno esperaría que Mario pasaa por detras del tronco, no que se caiga.
-La selección de música que hiciste fue muy mala, en casi todos los niveles usaste el tema del mundo oscuro de ALTTP o la versión metal del tema de SMB1, los cuales son buenos temas pero no quedan bien si los usas en niveles de regulares de pasto, para esos niveles te recomiendo usar algo más tranquilo.

Para resumir, te recomiendo que tu mismo juegues tus niveles y corrijas los errores que he venido mencionando (áreas vacías y repetitivas, discriminación a Mario grande, momentos en los que se ralentiza el juego, etc...). También te recomiendo que juegues algunos de los hacks que tenemos en el sitio, para que te hagas una idea de que es lo que esperamos que subas.


English

Your hack is way below the standards we expect to find here, it has a lot of level design issues, graphical issues and bad music choice. It seems you took too much liberty with Lunar Magic and you forgot there are many things you shouldn't do. Here is a list of things you have to fix.

1. First of all, the music doesn't play correctly in snes9x, this happens because you used Romi's addmusic when you should be using either addmusic M or addmusic 4.05.

2. As I said before, your hack has too many level design issues, the most frequent ones were the empty areas such as this one, this one or this one and many more; all these are areas with few or no enemies at all in which the player has to do nothing except running or waiting, this is not good because your levels end up being flat and boring. Besides, there are a lot of repetitive areas such as this one or this one and many more, in which you simply copy-pasted the same segment several times, this can be very boring for the players.

3. There are many unfair situations in your hack where the players are forced to commit suicide, for example, here and here, if I don't find the hidden P-switch and bring it with me, I have to commit suicide since there's no way to go back or forth, another situation which is less likely but can still happen is that if I try to get this Yoshi coin and I don't take the springboard, I'm trapped and forced to commit suicide; all this can be fixed if you make it possible to go back for the P-switch or the springboard. Also, it's not fair to force the players to commit suicide at the end of the level "Bosque de la oscuridad 3" (forest of darkness 3), if they haven't activated the blue switch because they will have to find the switch and then beat the level they had already beaten before; neither it's fair that the Blue switch palace level is actually a trap and I have to kill myself at the end because the switch is somewhere else. Basically, you should never force the players to commit suicide because they didn't bring a hidden P-switch, because they didn't find a switch palace, and you should never make a level that doesn't have an exit and just a suicide muncher at the end.

4. Other issues in your level design very common in your levels which can be unfair sometimes are the long jumps such as this one or this one and many more, these jumps can only be performed if Mario is running at full speed, which can be annoying for some players since they're not used to perform this kind of jumps. Speaking of unfair jumps, your hack has a lot of the so called "blind jumps", I mean situations like this, this or this and many more where the players must jump, but they can't see where they must fall, so it's very likely that they will fall into a pit; you can fix this by placing coins which will tell the player where to jump, but make sure the coins actually guide the players correctly, not like these ones which take me to the pit. Another kind of situations which can get very unfair is the big Mario discrimination, I mean places like this, this or this where the ceiling is too low and it's hard to go through without taking damage, especially if the player is big Mario, since he will have less mobility; actually, in the third screenshot, it's impossible to go through without taking damage.

5. There are a few more level design flaws which only appeared once in your hack, but they are still major issues that you need to fix. Firstly, in this level, if I take the midpoint and die, I appear over the pit and fall to my death, this is not good because the players won't be able to continue if they die after the midpoint. Secondly, in this level you placed the secret exit next to the normal one, so the players will have go through the whole level twice in order to take both exits. Thirdly, this pipe takes me back to the begging of the level instead of taking me back where I first took it. Finally, in order to take this secret exit, I had to jump in a mid-air springboard, which is really hard, don't do this, seriously.

6. Leaving level design issues aside, let's get into graphical issues. The most recurring graphical issue was that a lot of objects didn't act the way they were expected, for example, normally the players would expect pipes to be solid, but this one isn't; in ghosts houses, there's green water which sometimes kills you and sometimes is swimmable; this door is always visible although it's only passable if the blue P-switch is active, you can fix that with exanimations, if you don't know how, you can simply add a regular P-switch door instead; in the "micorestrella" (microstar) world levels, some blocks are solid while others aren't, just like some cloud can be passed from bellow and other's can't; here, there are invisible walls which can make the player fall into the water and die; here it's possible to take the spikes as if they were coins when the grey P-switch is active because you made them act like munchers; sometimes you used the purple coins which still act like coins after the P-switch is activated even though they look solid; all these are things you should avoid because they can confuse the players. One more thing, some sprites, like the one that appears after I hit this block, don't use the right graphics, that's also something you should fix.

7. In many occasions, you placed too many sprites in the same screen, which can lead to two problems, either the game will slow down because it has to process too much information or some sprites won't appear which can be crucial in places like this in which I can die if some of the platforms don't show up. The first problem can be fixed with the fast ROM patch which can be inserted with Lunar Magic, they second one can be fixed with the no more sprite tiles limit patch; if you don't know how to insert patches, you can also fix both problems by reducing the number of sprites in the screen.

8. In the level "Microfortaleza HMD" (Microfortress HMD) you didn't set the events correctly, so nothing happened after I cleared the level and I was unable too go on.

Before you submit this hack again, please fix everything I mentioned. I also caught a few minor mistakes in your hack which are not actual removal reasons but I still advise you to fix them.
-Some objects and sprites use bad palettes, for example: this lamp shouldn't use shining colors, and these Dry Bones don't use the right colors either.
-In many levels, the screen doesn't fade correctly, like here, you can fix this with the fade fix patch.
-Many players would expect these tiles to be passable from bellow.
-I wouldn't recommend making structures out of cement blocks such as this one
-Here the event made some wrong tiles appear in the sand.
-There are two easy 3-up moons in your hack, that's not good because normally they should be really hard to find.
-It's weird that sometimes, at the end of your levels, the goal is a normal SMW goal and sometimes it's more like the SMB1 goal. Also, sometimes durring Mario's victory march, he gets out of the castle like this, I don't think this is what you wanted.
-It's weird to see two types of coins together.
-Here, I would recommend you to fill in what's missing in the ceiling.
-Here, one would expect Mario to go behind the trunk, not to see him fall.
-Your music choices were really bad, most levels had either the dark world theme from ALTTP or the metal version of the SMB theme; now, both of these are good themes, but they don't fit for an ordinary grassland level, try something more calm for those.

To sum things up, I advise you to play your own levels and fix all the issues I've mentioned (empty and repetitive areas, big Mario discrimination, blind jumps, etc...). I also advise you to play some hacks from the site so you can get an idea of what we expect you tu submit.
Hack Name: Super Mario World Millenium Quest
Length: 52 levels
Author: Spreggatendo
Description: Spreggatendo Presenta:

Super Mario World Millenium Quest

Version corregida de lo siguiente:

Errores mencionados en "removal log"

Aplicado fastrom
Aplicado fadefix
Mejoras en los niveles

!Hack Bloqueado!

Historia
Despues de la larga lucha con Bowser, este nuevo enemigo aparece.
Se llama Microprobhystain. Este sujeto secuestra a la Princesa peach y al cristal Milenario
En este entonces Mario y Luigi se encargaran de recuperar ambas cosas.

Contenido del hack

Musica personalizada
enemigos personalizados(al principio)
Graficos Personalizados


IPS Link

Español

Debo reconocer que esta vez tu hack estuvo mucho mejor que la vez pasada, mejoraste el diseño de nivel y tomaste en cuenta los errores que mencioné. La ultima vez dije que tu hack estaba muy por debajo de los estándares, pero esta vez está muy cerca de ser aceptado. Solamente debes corregir algunas cosas que se te pasaron.

-En primer lugar, la música se sigue quebrando en el snes9x, si usaste el addmusic de Romi puedes corregir esto re-insertando todo con el addmusic 4.05.

-Como dije, mejoraste el diseño de nivel, pero sigue habiendo algunas áreas un poco planas como esta, esta, esta y alguno cuantos más que no fotografié. También sigue habiendo lugares en donde no puedo pasar siendo Mario grande como aquí, aquí y aquí. Todavía me tengo que suicidar si entro aquí sin la llave.

-Algo que no noté la ultima vez, parece que usaste platas piraña clásicas pero ocultaste la parte de abajo porque tiene forma de pez, como aquí, no es buena idea hacer eso, porque aunque no se vea el tallo de pez, ese sprite puede causar errores gráficos. Usa el Classic piranha plant fix, ese parche hace que el tallo se vea bien y además corrige todos los errores que provoca usar el sprite.

-Sigue habiendo lugares con demasiados sprites que hacen que se ralentice el juego como aquí, aquí y otros cuantos lugares más que no fotografié, si no te sirvió el fastROM entonces simplemente quita un enemigo o dos para que el juego sea más fluido. También sigue habiendo errores de memoria de sprites, esto es cuando partes de sprites o sprites enteros desparecen como aquí, aquí, y aquí, esto lo puedes corregir cambiando el índice de memoria de sprites (botón de la cabeza de Lakitu #lm{sprhead}) ponlo en 0D para el nivel con la burbujas de gas, 07 para el nivel con el sumo bro y 0C para el nivel con el lakitu.

-En algunas partes de tu hack hay cajas de mensajes con los menajes originales en ingles como aquí y aquí.

-Veo que corregiste el problema del switch azul, pero ahora no hay forma de activar el switch, o por lo menos no encontré forma de activarlo ni se puede activar de la forma que se activaba antes.

-No corregiste el problema en "Microfortaleza HMD" y sigue sin pasar nada cuando paso el nivel y ya no puedo avanzar. No creo que hayas querido terminar el hack ahí porque no lo marcaste como demo, además, pusiste que el hack tiene 52 niveles y a ese punto conté menos de 40 niveles incluso tomando todas las salidas secretas. Este es un error grave y mientras siga así no puedo aceptar tu hack.

Como puedes ver, te falta poco para que este hack pueda ser aceptado, juega tus propios niveles y trata de encontrar errores como los que mencione para corregirlos. También es importante que corrijas el error en "Microfortaleza HMD" porque si no nadie va a poder completar tu hack.



English

I must recognize this time your hack was a lot better, you improved your level design and you took into account the issues I mentioned. Last time I said your hack was way bellow our standards, but this time it's almost ready to be accepted. You just need to fix a few more issues.

-First of all, the music keeps breaking in snes9x, if you used Rom's addmusic, you can fix the problem by re-inserting everything with addmusic 4.05.

-As I said, you improved your level design, but there's still some flat areas like this, this, this and a few more which I didn't picture. And there are still some places I can't pass as big Mario like here, here and here. I still have to kill myself if I enter here without the key.

-Something didn't see last time, it seems you used the classic piranha plant bur you hid the bottom part because it looks like a fish, like here. It's not a good idea to do that because even if the fish stem is not visible that sprite can cause graphical issues. Use the Classic piranha plant fix patch, that patch fixes the fish stem and the issues caused by the sprite.

There are still places with too many sprites that cause slowdown like here, here and other places I didn't picture, if the fastROM patch didn't work, then simple take out a few enemies. Also, there are still places with sprite memory issues, this when sprite parts or entire sprites disappear like here, here, and here, you can fix this by changing the sprite memory index (lakitu head bottom #lm{sprhead}) set it to 0D for the level with the gas bubble, to 07 for the level with the sumo bro and 0C for the level with lakitu.

-In some parts of your hack, there are message boxes with their original messages like here and here.

-I see you fixed the blue switch problem, but now there's no way to activate that switch, or at least I couldn't find a way to, and I can't do it the same way as I did last time

-You didn't fix the problem in "Microfortaleza HMD" and nothing happens when I beat the level, so I can't continue. I don't think you wanted to end your hack here, because you didn't mark it as a demo, and you said there were 52 levels, but at this point I counted a few less than 40, even after finding all the secret exits. This is a crucial issue and as long as it's there, I can't accept your hack.

As you can see, you are close to get this hack accepted, play your own levels and try to find issues like the ones I mentioned in order to fix them. It's also important that you fix the issue in "Microfortaleza HMD", otherwise no one will be able to complete your hack.
As I see, this hack was removed 2 times already. Yet, there are still many problems and I couldn't even finish it normally. I guess you're seriously missing something here, you shouldn't submit your hack before fixing all the errors.

Read aj's and my removal log really carefully this time, because moderators aren't beta testers, and we're not willing to moderate your hack that many times.



Why the free feather? Not a big deal, though, but it's maybe a bit "too big" for a free gift.



Bad FG/BG position. This diagram should help.



Uhh, those flashing yellow-grey cement blocks don't look the best...



This green block was already activated when I haven't even pressed the Green Switch yet.



Glitchy graphics.



I guess you misplaced the corner tiles here, or something, because this sure looks weird. This happened a several times.



That pipe on the hill doesn't really fit there.



Mario's mouth looks glitchy while flying.



Quite serious Sprite Memory problems here. Try using a different value in the #lm{sprhead} settings in LM or just use the No More Sprite Tile Limits patch.



Ugh...that bright green color for the exit looks pretty bad.



Super slowdown here. Tried using the FastROM option in Lunar Magic?



Just a bit of level design criticism: seriously, building bridges is probably one of the most annoying level design element, and you overused it so much...



And suddenly, the hack talks in English.



1. the background image is too low.
2. the palette of the grey cement block is quite bad.



Was it really necessary to put that ending sequence so high?



The placement of the Amazing Hammer Bro could be a bit better here.




The lava (??) color is "kind of" ugly.



1. The colors don't fade out normally sometimes.
2. I noticed this a lot of times: Mario can't normally finish his "level end walk", he bumps into the wall. It looks quite unnatural, but pretty easy to fix.



The FG/BG palettes could be definitely better here.



I guess you wanted to tell the player that these red blocks hurt, but again, their colors could be much better.



For some reason, the battle with Ludwig glitchet out pretty badly. O_o



And the hack simply froze after the Castle Destrying scene, so I couldn't even finish the hack.
Oh!mamamia!!
My English NOT very well!
Originally posted by ffffffff
Oh!mamamia!!


Mamma mia let me go.

Just wondering, how many times does a hack have to be submitted over and over again without changes until you refuse to moderate it?
Originally posted by Egadd
Just wondering, how many times does a hack have to be submitted over and over again without changes until you refuse to moderate it?


I'd say, usually if it has been moderated 3 times already, and still got some serious problems (or the same ones mentioned in a removal log), we try to warn the user somehow (like ban or PM). Though, there are no "real" rules for this (and fortunately this doesn't happen often), I guess this method is quite reasonable.
what music is used in this hack
Ask here.
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Also please, always look at the date of the last post in a thread. If it's too old, avoid posting on it, unless you have something really relevant to say.
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